Сталкер last day на янтаре при диалоге с сайко вылет что делать

Опубликовано: 01.04.2017

  Главные конфигурации

При смене денька и ночи активность в Зоне отчуждения распределилась последующим образом. В течении денька мутанты стараются держаться в дали от сталкерских баз и стоянок. С пришествием ночи мутанты в поисках добычи становятся брутальными и выходят охотиться, патрулируя дороги и приближаясь впритирку к лагерям и стоянкам сталкеров. Потому стоит быть аккуратными при ночных походах по Зоне.   В игре реализован выброс, при его разработке были применены выработки мода OGSM со своими правками.Добавлены около 35-ти уникальных и увлекательных квеста основного сюжета. Побочные квесты составляют 3 разветвления, любая ветка которых будет содержать около 25 квестов. Кроме этих в моде Last Day будут находиться дополнительные квесты.   Как и в билдовских вариантах на игровых локациях будут разбросаны динамические обьекты и тайники, при их реализации создатель старался взять более достойные внимания, присутствующие как в билдах так и в финишной версии игры. Графика в игре вобрала самые атмосферные элементы из билдов, а конкретно погода и локации заполучили атмосферу пустынности и заброшенности, но не во вред графике.

  F.A.Q.

Q. Локации в моде фактически не выяснить, они из билдов либо это свои выработки? A. Все локации переделанны, полностью все. За базу 80% локаций были взяты билдовские эталоны и изменены (где то просто перераблотали растительность и добавили брошенную технику, мусор, а кое-где были значительные правки. К примеру Черная Равнина на 60% из билда 1865 а другие 40% из финалки + переработанна растительность.)   Q. Система денек/ночь, что она из себя представляет? A. Деньком мутaнты наименее агрессивны и обитают поодаль от лагерей сталкеров и дорог. Ночкой, когда все сталкеры расползаются по укрытиям, мутaнты становятся брутальными и выползают на стоянки сталкеров, на дороги в поисках жертвы.   Q. Как Я сообразил мод завершится на том, что мы найдем отца. Тогда сюжет очень странноватый и не увлекательный. Либо я ошибаюсь? A. Ошибаетесь. Поиски отца это только завязка для очень интереснейшего сюжета, который полностью раскроет заглавие мода.   Q. Будет ли в моде Выброс? A. Да, уже на данный момент внедрен выброс от OGSM Team со своими правками.   Q. Сколько примерно квестов в главном сюжете? A. Около 30-35. Каждый квест по собственному увлекателен и уникален.   Q. Сколько примерно побочных квестов? A. Доведена до разума только одна ветка побочных квестов. 10-15 квестов.   Q. Будут ли на локациях разбросаны динамические объекты как в билдах? И будут ли тайники? A. Естественно. С самого начала разработки Я брал все самое увлекательное из билдов и самое не плохое из финалки. Потому и тайники и динамические объекты будут на локациях.   Q. Вы создаете ТСС? A. Нет, я беру из билдов только увлекательное и атмосферное. Тоесть локации, часть погоды, стараюсь приблизить атмосферу к билдовской заброшенности и пустынности. Но не во вред графике.   Q. Ужасные тени на локациях. В чем дело? A. Все локации собранны на настройках чуток луше драфта. Трудности с тенями, засветы на статике и остальные "красоты"   Q. Будет ли тех-поддержка? A. Нет.   Q. Будете ли вы далее развивать мод? A. Нет.   Q. Могу ли я использовать ваши выработки в собственном моде? A. Дерзайте. Но с указанием авторства.

 

 

rss